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PREMESSA

Sunspire è un antico tempio dedicato ad Alkosh situato nella parte settentrionale di Elsweyr. Durante gli avvenimenti di Elder Scrolls Online, Sunspire è stato assaltato dai draghi. Le leggende dicono che sia il posto dove Alkosh ha sconfitto Pelinal Whitestrake provocando una spaccatura temporale.
Il drago dorato Nahviintaas proclama di essere Alkosh in persona ed è accompagnato da Yolnahkriin, il drago rosso e Lokkestiiz, il drago bianco. Questi due draghi proclamano di essere gli avatar delle due lune, Jone e Jode. Il vostro scopo è quello di porre fine al regno dei falsi déi.

MECCANICHE DI BASE

Per poter raggiungere Nahviintaas è necessario sconfiggere i primi due draghi. Ognuno di questi boss ha una propria Hard Mode e per poter attivare l’ultima Hard Mode è necessario aver superato le prime due.
I danni che si prendono in questa Trial sono esclusivamente magici ed elementari (Magic, Fire, Frost, Ice) e di conseguenza è sconsigliato il Vampirismo oltre lo Stage 2.

Tutti e tre i Draghi hanno una Skill in comune: il Fire Breath sul Main Tank. Dopo aver alzato la testa e il busto in generale sputeranno una fortissima fiammata sul Tank che avrà bisogno di molte cure per sopravvivere, così com’è importante che abbia un buon equip e i riflessi pronti. Il lanciafiamme colpirà tutta l’area alle spalle del Main Tank quindi assicuratevi di non trovarvi in quella posizione altrimenti finirete carbonizzati.

COMPOSIZIONE DEL GRUPPO

La composizione del gruppo è la classica con 2 tank, 2 healer e 8 damage dealer. Nella versione Veteran è possibile giocare sia Stamina che Magicka ma se siete alle prime armi è bene avere almeno tre o quattro Damage Dealer Magicka.
Ricordate di portarvi almeno un Warden in Gruppo (Healer o Damage Dealer) per poter sfruttare la passiva che vi aumenta del 10% la Max Health quando venite curati da lui.

MOB E ABILITA’

Nella Trial incontrerete 2 tipologie di nemici:

  • i Khajit umanoidi:
    – Alkosh Fate: dei maghi la cui peculiarità è quella di far cadere delle meteore sui membri del gruppo al cui impatto evocheranno dei tornado bersagliabili;
    – Ruin of Alkosh, Fury of Alkosh e Alkosh Will: dei nemici da corpo a corpo. Il più pericoloso è di certo l’Alkosh Will, Khajiit con spada a due mani che ucciderà istantaneamente chiunque dovesse trovarsi di fronte a lui oltre al tank. Il tank deve quindi tankarlo facendogli dare le spalle al gruppo;
  • Le Senche-Raht: delle tigri un po’ troppo cresciute. Sono di due tipi:
    – La tigre Rossa che non rappresenta un grosso problema;
    – La tigre Bianca: ogni tanto darà una zampata di fronte a lei con la quale emanerà un cerchio rosso che ucciderà all’istante chiunque tranne i tank. I tank colpiti avranno invece un grosso danno ad area elettrico sotto ai loro piedi che ucciderà chiunque dovesse entrarci al loro interno;

 

BOSS LATO DESTRO: YOLNAHKRIIN (Elder Fire Dragon)

Dei tre è certamente il Fight più semplice da affrontare.

Meccaniche base

  • Alata: il boss colpirà con la propria ala, uccidendolo, chiunque dovesse trovarsi in una posizione troppo laterale. Cercate di stare quindi “all’interno” delle sue ali;
  • Pyroclasm: consiste in un area di fuoco che bersaglia il tank e rimane poi per terra per molto tempo. E’ una delle maggiori fonti di danno sul tank, è importante che il tank la faccia “proccare” alla propria sinistra in modo da rimanere vicino ai gruppi e quindi vicino alle cure, così come vedete nell’immagine sotto;
  • Eruzioni di fuoco (Eruption): appare casualmente sotto ad un personaggio e consiste in una serie di danni da esplosione intorno a questo Player il cui ammontare dipende dal numero di stack di fuoco che ogni esplosione metterà sui vari giocatori presenti all’interno dell’area stessa: per questo motivo è bene dividersi in due gruppi da 5, uno posizionato centralmente rispetto al drago e l’altro spostato un po’ più sulla destra evitanto di stare troppo laterali per non essere colpiti dall’alata, in questo modo le eruzioni si altelneranno prima su un gruppo e poi sull’altro, stando TUTTI e 10 insieme comporterebbe il wipe del gruppo.

 

  • Fire & Iron Atronachs: col passare del tempo verranno evocate ondate di nemici composte da 2 Fire Atronachs ed un Iron Atronach. Queste devono essere aggrate e portate sul perimetro esterno dell’arena dall’off-tank che le terrà ferme in quella posizione finché il Boss non andrà in fase.
    Le Fire Atronachs, alla loro morte, faranno uscire dal terreno una pozza di lava, esattamente come quella di Bloodroot Forge, che rimarranno finché il Boss non andrà in fase

  • Come appena anticipato, Yolnahkriin al 75%, 50% e 25% di vita andrà in fase, prendendo il volo per posizionarsi esattamente al di sopra dell’arena per darle fuoco.
    L’unico punto in cui sarete salvi sarà il perimetro esterno dove nel frattempo vi sarete spostati per uccidere gli Atronachs. Questi, una volta colpiti dalla cascata di fuoco del Drago, saranno estremamente indeboliti e moriranno velocemente sotto ai vostri colpi.

Fondamentalmente quindi il Fight consiste nel concentrare tutto il DPS possibile per poter portare il Drago al 75%, 50% e 25% il più velocemente possibile per poi liberarsi delle Add quando il Drago prende il volo.

E’ necessario quindi avere abbastanza DPS per rendere più corto possibile il fight altrimenti vi ritroverete pieni di Atronachs e l’Off-Tank non reggerà.

Nell’immagine il positioning del gruppo:

  • Come potete vedere il cerchio di fuoco (pyroclasm) va posizionato alla sinistra del tank;
  • l’Off Tank aspetta con le Add che il boss vada in fase;
  • i gruppi sono divisi in due gruppi da 5, uno frontale e l’altro spostato a destra. Come potete vedere il gruppo a destra è molto vicino all’area di attivazione dell’alata, bisogna stare attenti a non finirci dentro;

HARD MODE YOLNAHKRIIN

In versione Hard Mode questo fight rimane sostanzialmente uguale, le differenze sono le seguenti:

  • Il Boss ha molta più vita, quindi ci vorrà più tempo per portarlo in fase;
  • Durante il fight il gruppo verrà bersagliato da dei Time Stop per costringerlo a sparpagliarsi, non fatelo, il time stop è solo uno stun dal quale è possibile fare Break Free;
  • La gestione delle Add cambia. In Hard Mode i Flame Atronach, dopo pochi secondi, diventano azzurri e uccidono all’istante chiunque dovessero trovarsi in un raggio corpo a corpo. E’ possibile affrontare la situazione in due modi:
    – il metodo più safe ma lento è quello di far uccidere i fire atronach dai Damage Dealer Ranged prima che questi possano diventare azzurri;
    – il metodo più “pro” e veloce è quello di farli “chainare” dal Main Tank esattamente sotto all’Aura di Fuoco del Drago. In questo modo moriranno con i danni ad area già presenti di tutto il gruppo e le colate di lava che appariranno alla loro morte rimarranno sotto al drago senza avvicinarsi troppo al gruppo;

BOSS LATO SINISTRO: LOKKESTIIZ (Elder Storm Dragon)

Lokkestiiz è certamente una sfida più impegnativa rispetto a Yolnahkriin ma una volta acquisite le meccaniche e con un po’ di pratica risulterà estremamente facile da affrontare.

Anche qui ci posizioneremo con il Tank da una parte e il gruppo dall’altra perché anche Lokkestiiz ha il Fire (Ice) Breath che farà danno alle spalle del tank.

Meccaniche base

  • Alata: il boss colpirà con la propria ala, uccidendolo, chiunque dovesse trovarsi in una posizione troppo laterale. Cercate di stare quindi “all’interno” delle sue ali;
  • Ice Prison: durante il fight, mentre non è in volo, il boss richiamerà delle prigioni di ghiaccio nel bordo del precipizio che si trova dall’altra parte rispetto a lui (quindi lungo il bordo che si trova alle spalle del gruppo). E’ importante che un Damage Dealer entri nella prigione di ghiaccio prima che questa esploda altrimenti ucciderà all’istante tutti i membri del gruppo. Una volta raggiunta la prigione, il player sarà ibernato perdendo l’80% della propria salute e avendo un grosso debuff all’Incoming Healing. Se questi non sarà curato velocemente fino al 100% della propria salute, dopo pochi secondi, esploderà facendo un grosso danno su tutto il gruppo.
    L’Ice Prison non può essere presa dalla stessa persona due volte di seguito perché affetta da un debuff che la ucciderebbe sul colpo. Un player può prendere una prigione ogni 3 che se ne formano. Può prendere quindi la prima e la quarta e così via.

 

 

Nelle immagini in alto:
– Immagini 1 e 2: il cerchio rosso della prigione di ghiaccio e la prigione di ghiaccio una volta “raccolta”;
– Immagine 3: il positioning del gruppo durante il fight. Il main tank è posizionato sulla sinistra, il gruppo sulla destra.
Un Healer starà col gruppo, di solito è il Templar. L’altro Healer invece sul bordo esterno dove appaiono le prigioni di ghiaccio. Questo ruolo di solito è ricoperto da un Warden.
Può accadere che la prigione appaia nell’area alle spalle del Tank. E’ fondamentale che si faccia il giro largo per andarla a raccogliere perché spesso il boss fa il suo Ice Breath proprio in quel momento.
Le aree rosse laterali indicano la zona in cui il boss farà la propria alata uccidendo sul colpo il player che dovesse attivarne la meccanica. Le zone innevate dell’immagine rispecchiano quelle che ci sono effettivamente nel gioco, quindi evitate di entrare in quelle aree per non attivare la meccanica delle alate.

  • Storm & Frost Atronachs: anche questo Drago sarà aiutato da degli Atronach che questa volta invece non potranno essere ignorati. Lo Storm Atronach avrà solo 1 milione di Health mentre il Frost ne avrà circa 9 milioni. Una volta presenti sul campo di battaglia, l’Off-Tank dovrà portare i Frost Atronach sugli Storm Atronach e il gruppo dovrà uccidere solo questi ultimi (gli Storm, appunto) perché, una volta morti, evocheranno un’Area che toglierà il 50% di vita ai Frost Atronach.
    Ci saranno due Storm Atronach per ogni Frost Atronach quindi bisogna portare ogni Frost Atronach velocemente da uno Storm all’altro.

  • Anche in questo caso il Boss andrà in fase ma a percentuali diverse: 80%, 50% e 20% di vita.
    Mentre il Boss è in volo, oltre ad evocare gli Atronach, farà due cose:
    1) Lightning Field: un corridoio elettrificato che vi farà un grosso danno se ve ne state fermi all’interno, è possibile dodgiare attraverso;
    2) Ice Breath: un grosso Ice Breath su tutta l’arena che deve essere bloccato, senza Hard Mode non rappresenta un pericolo;

HARD MODE LOKKESTIIZ

In Hard Mode, il fight di base rimane lo stesso ma con alcune differenze:

  • Il Boss ha molta più vita quindi ci metterà di più ad andare in volo;
  • Le prigioni di ghiaccio saranno evocate a coppie: invece di evocarne una, ne evocherà due, quindi dovranno andare due Damage Dealer a raccoglierle ed è importante che non le prendano contemporaneamente. L’Healer dovrà essere veloce a curare prima uno e poi l’altro Damage Dealer fino al 100% di vita prima che la seconda prigione esploda;
  • Ice Breath durante la fase in cui è in volo: questa volta non sarà sufficiente bloccare. Bisognerà avere un posizionamento di gruppo ben preciso perché tutti i player che saranno colpiti dal soffio, riceveranno anche un danno over time molto pesante che andrà anche a colpire i propri compagni che dovessero trovarsi nelle immediate vicinanze, nell’immagine troverete il positioning da adottare appena prima che il gruppo venga colpito dal soffio:

Come potete vedere, ci si divide in due gruppi da 5 player, il cerchio rosso indica il danno ad area che ognuno dei player avrà intorno a lui. E’ importante stare in un range in cui tutti possono essere colpiti sia da Healing Springrs (cerchio verde), sia dal Combat Prayer del proprio Healer (rettangolo blu). E’ possibile incrociare i cerchi, l’importante è che il bordo del proprio cerchio non tocchi il personaggio dei propri compagni. Prima del soffio ci si riunisce al centro, uno dei support usa il Barrier e poi ci si posiziona come vedete.
Cercate di uccidere più Atronach possibile prima del soffio. Uccidete gli altri subito dopo ma fate attenzione perché il drago potrebbe atterrare e dovrete ucciderli da ranged.

BOSS FINALE: NAHVIINTAAS (Ancient Fire Dragon)

Dei tre sicuramente il più forte e complesso ma, una volta fatte proprie le meccaniche, non rappresenterà una grossa sfida.

Le fasi del combattimento sono varie e avvengono sempre nel seguente ordine:
1) Fight con i Mob;
2) Esplosioni di fuoco;
3) Fight con il Boss finché non va in Fase (al 80%, 60% e 40%);
4) Repeat;

Fight con i Mob

Sia all’inizio che dopo ogni volta che il Drago andrà in fase, dovremo affrontare ondate di Mob che rappresentano la vera sfida di questa Boss Fight.
Sarà particolarmente difficile perché nelle fasi del 60% e del 40% dovremo affrontare una doppia ondata che presenta quindi due maghi (Alkosh Fate).
Il modo migliore per farlo è far portare dai tank i Mob Melee prima sul Mago che appare più a sinistre e, una volta morto questo, sul Mago apparso più a destra.
Qui è fondamentale utilizzare bene la skill ultimate del necromancer (il colossus) quando tutti  nemici sono in stack.

Esplosioni di Fuoco

Dopo aver ucciso i Mob e prima che il Drago atterri, ci saranno tre esplosioni di fuoco consecutive che, con l’ultimo Hit, potranno uccidere in un sol colpo chiunque. Per potersi riparare da questi devastanti attacchi, sono presenti nel campo di battaglia 4 statue dietro le quali è possibile sopravviere. Ogni volta che il Drago tornerà a terra, ne distruggerà una.

Fight con Nahviintaas

La Boss Fight per il gruppo non è particolarmente complessa ma presenta varie meccaniche.
La prima cosa che si farà di diverso rispetto agli altri Boss Fight è il Positioning: in questo caso il main Tank si posizionerà a destra, l’Off Tank dietro al gruppo e il Gruppo esattamente a sinistra del  Drago.
Durante il fight Nahviintass, ogni tot secondi, applica una Curse al Main tank che gli azzera l’armatura e quando accade è necessario che riceva più cure. E’ consigliabile che l’altro tank o uno degli healer utilizzi il Guard sul Main Tank;

La seconda abilità che potrebbe dare fastidio, soprattutto agli healer, è il Time Stop, dal quale è molto semplice uscire;

Altra cosa cui il gruppo deve fare molta attenzione sono il Fire Breath su tutta l’area di gioco e il colpo di testa sul gruppo che, se non bloccati o dodgiati, uccideranno sul colpo. Potrete notare che sta per fare una di queste due abilità nel momento in cui rivolgerà il proprio sguardo sul Gruppo, in quel momento ricordate di bloccare velocemente!

La vera difficoltà presente durante lo scontro col Drago, è quella dell’Eternal Servant, un miniboss che deve essere affrontato da tre Damage Dealers Ranged dotati di Self Heal, Scudi, Interrupt e Elemental Drain.
Per affrontarlo sarà necessario che i 3 Damage Dealer scendano ognuno in uno dei portali che appariranno rispettivamente a destra, a sinistra e all’ingresso dell’arena. Questi portali appariranno al 90%, al 70% e al 50% di vita del Drago.

Il Mini Boss è dotato di varie abilità:
1) Teleport: se non interrotto, il Miniboss si teletrasporterà nel piano in cui si trovano il Gruppo ed il Drago, divenendo invincibile, è praticamente un Wipe;
2) Attacco a cono: verrà fatto su uno dei tre player alla volta e dovrà essere bloccato, altrimenti si verrà sbalzati;
3) Call of Lightning: durante il Fight col Miniboss sarà presente costantemente un Call of Lightning sotto ognuno dei Damage Dealers, costringendoli a muoversi costantemente;
4) Impale: il Miniboss impalerà al suolo i nemici presenti:  è fondamentale liberare i propri compagni più velocemente possibile, basta andare sul proprio compagno ed utilizzare la Sinergy immediatamente disponibile. Ogni volta che utilizzerà questa abilità, impalerà un player in più rispetto alla volta precedente. Va quindi ucciso prima che lo faccia per la terza volta
5) Tornado: farà cadere una meteor sopra ad un player a caso, all’impatto verrà generato un tornado. E’ consigliabile far cadere la meteor sovrapposta al miniboss in modo che possa esseere distrutta dai vostri colpi ad Area;
6) Negate: evocherà su un player casuale un’area elettrica che farà un grosso danno e che rimuoverà qualsiasi ground AoE dovesse colpirla. E’ importante farla apparire esternamente, lontana dal miniboss;

Al piano di sotto ogni tanto appariranno delle piccole aree circolari verdi. Queste servono a potenziare il DPS di chi dovesse raccoglierle, sono fondamentali quindi per poter uccidere l’Eternal Servant il più velocemente possibile. Le aree verdi appariranno al piano di sotto quando al piano di sopra i membri del gruppo saranno effettivamente colpiti dallo stun del Time Stop;

 

 

 

Fase del 40% di vita, terza e ultima

Dopo aver sconfitto la terza e ultima ondata di nemici, il boss tornerà nel campo di battaglia per l’ultima fase del combattimento, la più complessa.

Durante questa fase, Nahviintaas farà cadere delle meteore su dei player casuali. Una volta colpiti, queste meteore rimarranno per terra per tutto il fight. E’ fondamentale far cadere le meteore nella parte esterna e perimetrale dell’area di gioco e non nel gruppo!

HARD MODE NAHVIINTAAS

A differenza degli altri Draghi, la versione Hard Mode di Nahviintaas sarà molto più complicata, vediamo il perché:

  • In Hard Mode, alla fine di ogni fase di “esplosione”, le statue dietro le quali vi riparerete non verranno distrutte, verranno invece risvegliate (Vigil Statue). Queste Statue andranno tankate dall’Off Tank dietro al gruppo e saranno invulnerabili al danno la maggior parte del tempo. L’unica parentesi di tempo in cui saranno vulnerabili, sarà quando inizieranno a “castare” delle rocce su tutti i membri del gruppo. Ogni ondata di rocce farà sempre più danno. Per ucciderle quindi, dovrete sopportare il danno per più tempo possibile e concentrare tutto il vostro DPS durante questa parentesi di tempo. Quando il danno risulterà troppo forte da mantenere, il tank dovrà “bashare” il miniboss per interromperlo;
  • Quando appariranno i portali (90%,70% e 50%), verranno evocate due Add: un Alkosh Fate (mago) e un add con spada e scudo. L’Off Tank o uno degli Healer deve aggrare il Fate (che apparirà nella parte destra dell’arena) e dovrà farsi seguire finché questi non sarà posizionato di fronte al gruppo in modo che possa essere attaccato e che i cui colpi ad area possano colpire il boss;
  • Il fight al piano di sotto contro l’Eternal Servant sarà molto più lungo ma dovrà essere comunque concluso entro i 90 secondi a disposizione, sarà quindi necessario che il gruppo al piano di sopra possa farsi stunnare dal Time Stop per far apparire più aree verdi di buff ai DD al piano di sotto. Prima di mandare il boss in fase, facendo apparire le ondate di nemici, è consigliabile aspettare che i DD al piano di sotto uccidano il mini boss;
  • La fase finale del combattimento durerà molto di più, durante questa fase non servirà uccidere l’ultima Vigil Statue perché farebbe perdere troppo tempo. E’ fondamentale che le meteore vengano posizionate nella zona più esterna dell’arena. Quando il lato sinistro in cui si trova il gruppo si riempirà di meteore, potreste cambiare positioning, far tankare il Boss a sinistra e spostare il gruppo a destra. Attenzione a non far cadere le meteore in testa all’Off Tank che si troverà alle spalle del gruppo insieme alla Vigil Statue.

 

CONCLUSIONI

Spero che la nostra guida sia utile a più di qualcuno, date un’occhiata alle future guide che scriveremo sulle altre trial.

Da Arvendir è tutto, se avete domande o feedback, contattateci sui nostri social

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Autore: Arvendir
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Categorie: Sunspire
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