Questa build per il Templar Healer è pensata per fornire cure e supporto al gruppo: l’idea chiave è quella di avere sustain e basso costo delle abilità. Champion points, skill e equip sono stati pensati in particolare per l’end game, non per il contenuto in solo e per le situazioni in cui è chiesto di fare danno. Non ha la pretesa di essere La Guida Definitiva, è stata pensata dopo un po’ di pratica con l’aiuto di giocatori di gilda e di altri guide trovate in rete.

 

INFORMAZIONI DI BASE

Razza: Altmer (+9% Magicka Recovery, +10% max Magicka), Argonian (+%5 healing done & received, +4620 Health, Magicka e Stamina bevendo una qualsiasi pozione), Breton (+10% max Magicka, +3960 Spell resistance, -3% Magicka cost).

MundusThe Atronach per la Magicka recovery (+ facile mantenere le risorse), The Thief per aumentare la percentuale di cure critiche ed il danno (ovviamente aggiustando skill e CP)

Cibo: Witchmother’s potent brew (+3511 Health, +3192 Magicka, +319 Magicka Recovery), Orzorga’s Red Frothgar (+5000 Health, +457 Magicka recovery), Qualunque cibo Blu +4936 Magicka e + 5395 Health

Pozioni: Essence of Spell Power (Cornflower, Lady’s Smock, Namira’s Root/Water Hyacinth)

Vampirismo: Si

Statistiche: Puntare a 18K di Health con il buff dei cibi e senza indossare un set che dia Max Health come il sanctuary. Il resto in Magicka.

SKILL SETUP

https://www.elderscrollsbote.de/planer/#1-5d700550900a:143:125:13:11:166:12:1324:113:126:13:115:13-464:68:140:72:138:521:506:477:71:524:503:43

Barra 1 

Elemental Blockade: Più che per il danno ci serve per aumentare la probabilità di applicare lo stato concussed ai boss/adds

Channeled Focus: +5280 Spell e Physical resistance. Inoltre recuperiamo 120 Magicka ogni 0,5 secondi e con la passiva Sacred Ground ci garantisce il bonus Minor Mending (+8% alle cure)

Luminous Shards: Se gli alleati fanno una sinergia, recuperano 3960 di magicka o stamina a seconda della statistica che ha il massimo più alto. Recuperano anche 1980 della statistica secondaria

Ritual of Retribution: Toglie 2 effetti negativi da se, cura gli alleati, rallenta gli avversari del 30%. Il poco danno che fa permette di recuperare magicka se agli avversari è stato applicato il Minor Magickasteal. Con una sinergia, gli alleati si tolgono tutti gli effetti negativi e si curano. Anche questa garantisce il Minor Mending con la passiva Sacred Ground.

Radiant Aura: applica il Minor MagickaSteal ad area (+300 magika al secondo se l’avversario subisce danni), molto comodo con i trash pulls. Garantisce un 10% di Magicka, Health e Stamina recovery quando slottato.

Aggressive Horn: Obbligatoria. Garantisce a tutti Major Force e un 10% di max Magica e Stamina. E’ importante coordinarsi con gli altri membri del gruppo per mantenerla sempre Up e non sprecarla lanciandola in contemporanea con altri giocatori

Varianti: Power of the light al posto di Channeled Focus: Da scambiare quando non si fa fatica a mantenere le risorse e se il team non è provvisto di uno Stamplar. Elemental Drain al posto di Radiant Aura: da usare se il tank non debuffa l’avversario che si vuole focussare o anche semplicemente quando si è in single target poichè dura di più di Radiant Aura. Crushing Shock al posto di Channeled Focus: nel caso serve interrompere un attacco magico

Barra 2

Combat Prayer: Garantisce Minor Berserk, Minor Resolve e Minor Ward. E’ la skill più richiesta dai DD.

Dumpen Magic: E’ forse lo scudo più efficace del gioco (+42% allo scudo con 7 pezzi leggeri) a parità di magicka (il tooltip di questi scudi è pressapoco 1/3 della Max Magicka). Da preferire ad Harness Magicka per tutte le situazioni in cui subiamo danno fisico e poichè impostiamo il personaggio per recuperare risorse in altro modo.

Breath of Life: Obbligatorio in dungeon, molto utile in trial per salvare i player più lontani. Non bisogna abusarne però, è meglio che i player siano tutti vicini e raggiungibili da Healing Springs

Efficient Purge: Obbligatorio per le trial DLC in cui è necessario togliere un debuff che uccide i player a prescindere dalle cure che possono ricevere. Toglie anche effetti tipo il rallentamento, ma non fa nulla per quegli effetti che vengono riapplicati come il veleno di SO o quando si sta in mezzo alle fiamme. La passiva Magicka Aid dell’Alliance War aumenta la magicka recovery del 10%.

Healing Springs: E’ l’abilità principale con cui curare, serve che il gruppo sia compatto all’interno del raggio di azione. E’ importante includere anche se stessi nel cerchio di cura. Il fatto di recuperare magicka quando si curano gli alleati abbassa in sostanza il costo di questa abilità.

Solar Disturbance: Applica Major Maim ai nemici, riducendo il loro danno del 30%. Questa morph in particolare rallenta tutti del 65%, può essere comoda quando i trash pull sono particolarmente fastidiosi, ma per i boss si preferisce usare l’Aggressive War Horn

Varianti: Energy Orb al posto di Dumpen Magic: da scambiare se si padroneggia il fight o se si indossa un set tipo il Twilight Remedy che buffa quando gli alleati attivano una sinergia. Generalmente ci si può mettere d’accordo con l’altro healer per avere uno le Shards e l’altro le orbs, in modo da non rinunciare ad altre skills. Al posto di Efficent purge si può usare:

  • Inner Light: da max Magicka e Major Prophecy (che non si somma però allo stesso bonus che da la pozione). Utile in quelle situazioni dove non vogliamo spendere una fortuna in pozioni ma ci serve un aiuto a mantenere il gruppo up
  • Mutagen: utile in situazioni dove il gruppo è sparso oppure quando ci si divide in piccoli gruppi. Ha la possibilità di purgiare se il nostro alleato sta rischiando la vita. Non contate però su questa abilità in situazioni dove il Purge deve essere lanciato in continuazione (vedi HoF)
  • Healing Ward: Utile per non impazzire cercando di curare un giocatore che subisce un debuff alle cure ricevute o che subisce un ingente quantità di danno. Non è però una cura instant, poichè agisce dopo qualche secondo è preferibile usare Breath of Life in condizioni di emergenza
  • Luminous Shards: le passive Piercing Spear e Spear Wall aumentano il danno critico del 10% e migliorano il block contro i danni Melee del 15% (ma non è comunque una buona scusa per rubare il lavoro ai tank)

Replenishing Barrier al posto di Solar Disturbance: Uno scudo su tutti gli alleati in caso di necessità. Permette di recuperare Magicka e Ultimate ogni volta che uno scudo si dissolve. E’ preferibile comunque usare l’Aggressive Horn, ma slottare questa abilità ci da comunque un 10% di magicka recovery con la passiva Magicka Aid. Si può decidere di slottare questa abilità e scambiare il Purge con una variante. Oppure slottare entrambe queste abilità Support per beneficiare di un 20% di Magicka recovery.

EQUIPAGGIAMENTO

Non esiste un best in slot per l’healer, o meglio ci si aspetta che un healer indossi sempre un set completo dello Spell Power Cure e un altro set completo tra Sanctuary, Worm, Mending (Healing Mage) e Twilight Remedy. Non ho avuto modo di provare il Draugr’s Rest, ma il bonus che da sembra essere molto simile a quello che diamo con il Ritual of Retribuition.

L’Healer’s Habit invece dà Minor Mending, che non è sommabile a quello che abbiamo stando sulla nostra runa o sul nostro Ritual con la passiva Sacred Ground.

Generalmente, per un gruppo di 4 persone in cui i DD sono magicka è meglio usare il Worm. In un gruppo di 12 persone ci si può mettere d’accordo con l’altro healer per indossare un worm e un’altro di questi set. Lo SPC va indossato sempre perchè procca solamente per 6 persone al massimo.

Il Mending ha la possibilità di debuffare sensibilmente i danni dei boss quando questi attraversano una ground HoT ability (ie. Ritual of Retribution).

Il twilight remedy permette invece di dare Minor force e una HoT quando gli alleati attivano le nostre sinergie.

Equippare tutti i pezzi leggeri ci garantisce una maggiore magicka recovery e una minore magicka cost per le passive dell’armatura leggera, tuttavia il nostro bonus di Undaunted Mettle è minimo e necessitiamo di aggiustarci i punti abilità o i glifi se vogliamo raggiungere un 18K di vita.

Per quanto riguarda le armi, la Master Resto Staff sembra essere la scelta migliore per dare stamina con i nostri healing springs. In alternativa si può pensare di usare l’Asylum Restoration staff. Per la lightning staff, una qualsiasi staffa charged può andare bene. In alternativa, si possono equipaggiare due staffe dello stesso set mantenendo entrambi i bonus più un pezzo di monster set (spalla o testa). Questo potrebbe essere un pezzo che da spell damage, max magicka o magicka recovery. Tuttavia è preferibile avere una Master Restoration Staff piuttosto che un pezzo di monster set.

PezzoSetTipoEnchantmentTratto
ElmoSpell Power CureLightTri-StatInfused
SpalleSpell Power CureLightMagickaDivine
TorsoSpell Power CureLightTri-StatInfused
PantaloniSpell Power CureLightTri-StatInfused
GuantiSpell Power CureLightMagickaDivine
StivaliWorm’s RaimentLightMagickaDivine
CinturaWorm’s RaimentLightMagickaDivine
CollanaWorm’s RaimentSpell CostArcane
AnelloWorm’s RaimentSpell CostArcane
AnelloWorm’s RaimentSpell CostArcane
Main handRandom StaffLightningShock DmgCharged
Off handMaster’s Restoration StaffRestorationWeapon DmgPowered

 

Sostituite pure il worm con il set che preferite, tratti e enchantements sono sempre uguali. Preferisco il Prismatic Defense sui pezzi grossi in modo da bilanciare in modo diverso i miei punti abilità (la vita la prendo dai glifi) e ricevere gratis un po’ di stamina (che è molto utile quando serve parare o evitare gli attacchi, soprattutto nelle trial DLC). Questi pezzi in particolare sono infused per massimizzare l’incantamento e sono SPC poichè dato che li indosso sempre mi permette un minore investimento in materiali e glifi. Tutti i pezzi piccoli sono divines e incantati per la magicka. Sulla gioielleria gioco la riduzione della magicka, e l’effetto è maggiore se sono nel raggio di azione del Worm. A partire dall’upgrade di ClockWork City è possibile incantare le armi Master senza perdere il loro bonus. Il glifo scelto per la resto staff è quello dello spell damage, che si attiva anche curando gli alleati e migliora l’efficacia delle nostre cure. Sulla lighthing staff possiamo mettere uno glifo per lo shock che contribuisce alla concussione, oppure giocarci un glifo di Weakening per indebolire il nostro avversario.

PezzoSetTipoEnchantmentTratto
ElmoSeducerLightTri-StatInfused
SpalleSeducerLightMagickaDivine
TorsoSeducerLightTri-StatInfused
PantaloniSeducerLightTri-StatInfused
GuantiSeducerLightMagickaDivine
StivaliMagnusLightMagickaDivine
CinturaMagnusLightMagickaDivine
CollanaWillpowerSpell CostArcane
AnelloWillpowerSpell CostArcane
AnelloWillpowerSpell CostArcane
Main handMagnusLightningShock DmgCharged
Off handMagnusRestorationWeapon DmgPowered

Questa configurazione è suggerita per livellare e prima di raggiungere i 160CP. Se non si hanno problemi di risorse, è possibile sostituire il Seducer con il Julianos (Spell Damage e Critical aiutano le nostre cure) oppure con il Kagrenac’s Hope. Il secondo però penso sià più divertente da giocare in PvP, nel PvE il vostro obiettivo è di mantenere il gruppo UP più che ressarlo più velocemente.

Come ottenere il gear

Spell Power Cure: White Gold Tower
Sanctuary: Banished Cells I e II
Healing Mage (Mending): Aetherian Archive
Twilight Remedy: Maw of Lorkhaj
Worm: Vaults of Madness
Julianos: Craftabile
Magnus: Craftabile

Seducer: Craftabile

Kagrenac’s Hope: Craftabile
Willpower: Guild stores, Imperial City Vaults

Master Restoration Staff: Veteran Dragonstar Arena

Maelstrom Lighthing Staff: Veteran Maelstrom Arena
Asylum’s Restoration Staff: Asylum Sanctorium

Champion Points

The Warrior

The Mage

The Thief

The Lord
23 Bastion
The Ritual
The Tower
37 Warlord
The Lady
28 Thick Skinned
49 Elemental Defender
49 Hardy
The Apprentice
100 Blessed
100 Elf born
The Lover
75 Arcanist
75 Tenacity
The Steed
48 Ironclad
33 Spell Shield
The Atronach
30 Staff Expert
The Lover
20 Tumbling
23 Shadow Ward

Rotation

Non esiste una vera e propria rotation per l’healer, la peculiarità di questa classe è quella di doversi adattare a seconda delle circostanze. Generalmente, la rotation dovrebbe consistere nel mantenere sempre UP i buff e debuff. Per aiutarsi, si potrebbe utilizzare l’addon “Action Duration Reminder”.

Una cosa che serve imparare è che non è necessario curare un gruppo full vita: in questo caso è utile lanciare il ritual o una HoT generico per far proccare lo spell power cure. Successivamente attivare il combat prayer e l’elemental blockade per i buff e debuff. Buttate una Shard anche se non richiesta in mezzo al gruppo e mantenete up la vostra runa e il Minor Magickasteal. Se avete le Orbs, lanciatele sparse sul gruppo: spesso un giocatore non si trova in una posizione favorevole per poter fare la sinergia.

In situazione di tranquillità, usate l’animation cancelling prima di usare una skill così come fanno i DD, in modo da rigenerare ultimate. Prima di rilanciare il Combat Prayer potreste pensare di fare un Heavy Attack per ripagarvi del suo costo in magica e per attivare una passiva della resto staff che vi da Major Mending. L’heavy attack della resto staff può curare un qualisiasi alleato per l’ammontare del danno inflitto.

Non è necessario bere le pozioni dello spell power prima del fight come fanno i DD ma non appena serve intensificare le cure bevete la pozione prima di finire la magicka, in modo da usufruire il più a lungo possibile della passiva Medicinal Use e del bonus alla Magicka recovery. Quando il gruppo subisce danno, è importante smettere tutto quello che si sta facendo e intervenire con l’healing spring.

Se avete mantenuto up il ritual e la runa avete un bonus per il minor mending ma non cercate di riattivare queste skills fino a che la fase di danno non è terminata. Con un po’ di familiarità con le trial, imparerete ad attivare runa o ritual prima delle situazioni di danno intenso, e di piazzare un combat prayer prima di spammare healing springs.

Un’altra cosa che serve imparare è quando bloccare un attacco ad area e quando no: la vostra stamina non è infinita e ci sono combattimenti che non permettono di stare in permablock. In questo caso bisogna assolutamente riconoscere e parare quei danni che stunnano o bloccano a terra perchè questi impediscono il vostro lavoro da healer. Se doveste trovarvi nella condizione di parare e non avere stamina utilizzate pure gli scudi. In tutte le altre situazioni questi non servono, dovreste riuscire a mantenervi in vita con le vostre stesse cure per cui potreste sostituire questa skill con un’altra.

Spero che questa build possa esservi utile, se avete dubbi contattate pure me o un GM.

Autore: Iwamura
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Categorie: Senza categoria
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